Programación Orientada a Objetos

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Esta materia es de caracter optativo y de duración cuatrimestral. Se dicta los primeros cuatrimestres de cada año. Sus materias correlativas son Algoritmos y Estructuras de Datos II y Sistemas Operativos.


Información General sobre la Cursada

Criterios de aprobación:

  • Entrega de 4 prácticas: 20% de la nota (5% cada una)
  • TP: 40% de la nota ((50% modelo, 25% test, 25% UI) * Porcentaje de completitud)
  • Parcial: 40 % de la nota

Profesor:

  • Máximo Prieto maximo(at)sol.info.unlp.edu.ar

Jefe de Trabajos Prácticos:

  • Dan Rozenfarb drozenfa(at)dc.uba.ar

Ayudantes:

  • Carlos Ferro Basombrío cef(at)dc.uba.ar
  • Daniel Altman daltman(at)dc.uba.ar
  • Hernán Wilkinson hernan.wilkinson(at)bancogalicia.com.ar


Programa de la materia

Introducción al paradigma de Objetos

  • Calidad de Software y Calidad de Desarrollo
  • Paradigma y Modelo Computacional
  • Paradigma de Orientación a Objetos
    • Programa
    • Objeto
    • Mensaje
    • Colaboraciones
    • Protocolo
    • Colaboradores (Internos y Externos)
    • Método
    • Polimorfismo y Binding Dinámico
    • Creación de Objetos
      • Clases
      • Prototipos
    • Destrucción de Objetos
      • Automática
      • Manual
    • Mecanismos de Sharing
      • Herencia (Simple vs. Múltiple. Estricta vs. No Estricta)
      • Delegación (Implícita vs. Explícita)
    • Mecanismos de Abstracción
      • Clasificación (Clases Abstractas y Concretas)
      • Subclasificación
      • Protocolos en Distintos Niveles
  • Modelos Básicos con Objetos
    • Magnitudes
    • Lógica Booleana
    • Contextos de Ejecución
    • Colecciones
  • Aplicaciones Orientadas a Objetos
    • Definición de Aplicación
    • Paradigma Model-View-Controller
    • Mecanismos de Observación
      • Dependencias
      • Eventos
  • Concepto de Tipo en la Orientación a Objetos
    • Revisión de TAD
    • Aserciones y Contratos
    • Jerarquías Polimórficas
  • Recursión y Orientación a Objetos
  • Metodologías Orientadas a Objetos

Introducción al Smalltalk

  • ¿Por qué Smalltalk?
  • Standard de nombres y convenciones.
  • Tipos de variables.
  • Tipos de mensajes.
  • Definición de clases.
  • Ambiente:
    • Transcript.
    • Save Image.
    • Class Browser.
    • Disk Browser.
    • Inspectors.
    • Debugger.
  • Clases:
    • Behavior.
    • Magnitude.
    • Point.
    • Collection.
    • Boolean.
    • Context.
    • Stream.
  • Relaciones:
    • Estructuras de ensamble.
    • Conexiones de instancia.
  • Interfases con el usuario:
    • Influencias de la Orientación a Objetos en las interfases.
    • Diseño de interfases gráficas.
    • Construcción de las interfases
    • Clase ViewManager.
    • Clase DialogWindow.
    • Clase Windows.

Parciales

Finales


Enlaces Externos